产品战略实操指南:从小 s 到大 S 的完整方法论
摘要
Chandra Janakiraman 现任 VRChat 首席产品官(CPO)兼执行副总裁,此前曾任职于 Meta、Headspace、Zynga 和 Amazon。本期对话围绕他经过五至六次实战检验的产品战略制定方法论展开,核心区分了"小 s 战略"(Small-s Strategy)与"大 S 战略"(Big-S Strategy)两种模式。小 s 战略面向现有产品的问题解决,采用"从现在出发"(Present-forward)的思路,通常覆盖两年的时间视野,通过五个阶段、八至十二周即可完成。大 S 战略则追求令人振奋的愿景型未来,采用"从未来回溯"(Future-backward)的方式,时间视野可达三至十年,周期最长约六个月。二者并非替代关系,而是如河流的两侧支流,最终汇入同一条路线图。
整场对话从 Chandra 在 Headspace 的亲身经历出发——当时团队虽有清晰的愿景和路线图,却无人理解"为什么做这些事",这一痛点催生了第一份书面产品战略,并彻底改变了 Headspace 的产品方向。随后他详细拆解了小 s 战略五阶段流程:准备阶段组建战略工作组(Strategy Working Group)并收集六大输入;战略冲刺(Strategy Sprint)通过问题聚类与机会翻转确定战略支柱(Strategic Pillars);设计冲刺(Design Sprint)以概念图示让策略具象化;文档撰写将全部素材编织成连贯叙事;推广阶段(Rollout)自上而下逐层获取对齐。Zynga 和 Meta 的案例分别展示了战略清晰性的巨大威力以及"同样的流程可能产生截然不同的结果"这一关键洞察——战略本身没有商业价值,唯有执行才能赋予其价值。对话还延伸到 AI 对战略制定的影响,包括竞争分析的自动化、模拟策略(Mock Strategy)的生成,以及多智能体(Multi-agent)模型在实验框架中的前景。
正文
从痛点出发:为什么需要一套可重复的战略方法论
Chandra 回忆道,十年前他还是 Headspace 一位相对新晋的产品副总裁。当时公司拥有创始人制定的美好愿景与使命,他自己也为团队设定了关键指标,并搭建了自认为严密的路线图。然而某个周一,创始人兼 CEO 以他惯常的轻松语气说了一句:"CJ,我听到很多人并不真正理解我们为什么在做现在做的事。"这句话如同一根针,扎破了他的信心气泡。
他随后与多人交流,发现 CEO 说的完全正确——团队确实不理解手头工作的"为什么"。幸运的是,Headspace 有一位具备产品背景的董事会成员,在她的帮助下,Chandra 牵头构建了公司第一份书面产品战略。这份战略催生了"下一代 Headspace"(Next Generation Headspace):从单纯的冥想应用扩展为涵盖冥想与非冥想内容的综合健康服务,引入个性化首页体验和多种激励元素,彻底改变了产品定位和公司发展轨迹。他也因此被提升为 Headspace 首任 CPO。
更为重要的是,他在近乎旁观者视角的反省中注意到一个现象:产品战略被笼罩着一层神秘光环,似乎有些人天生擅长战略,另一些人则不是——仿佛需要一种"战略基因"。这种认知令他不安,他开始追问:能否打破"有者"与"无者"之间的鸿沟,通过程序化的方法让这一能力广泛可及?经过多次实践与优化,他的答案是肯定的——任何人都可以通过清晰的理解与友好的、可重复的操作手册来构建产品战略。
Chandra 特别强调,他所分享的并非一套全新的框架或理论。从《孙子兵法》到迈克尔·波特(Michael Porter)的著作,从理查德·鲁梅尔特(Richard Rumelt)的《好战略坏战略》到拉弗利与罗杰·马丁(Roger Martin)的《玩赢》,已有大量经充分研究且根基深厚的材料。他的贡献在于以一线操盘手的视角,将这些思想重新打包为一套对产品从业者友好且可重复的操作手册,尤其面向那些自认为不擅长战略或曾收到此类反馈的人。这套手册他本人已使用约五到六次,每次根据实际效果微调优化,包括在 Meta 多次应用,通常都能带来强有力的领导层对齐和业务成果。
产品战略的本质:选择与共振
在进入流程之前,Chandra 先给出了基本定义。产品战略位于使命愿景(Mission & Vision)与计划(Plan,即路线图 Roadmap)之间——无论在公司层面还是团队层面。使命愿景定义了存在的目的和达成目的后的图景,路线图则是按优先级排列的待办事项清单,而战略则介于二者之间,其核心功能是强制做出选择,将稀缺资源配置到能产生最大影响力的方向上。
为了更直观地理解,Chandra 借用了物理学中共振(Resonance)的概念:当你对物体施加某一频率并接近其固有频率时,振幅会出现不成比例的急剧增长;施加其他频率则几乎无效果。产品战略的本质,就是选择那个频率,让产品与市场之间产生共振——当你接近正确的频率时,产品在市场上的表现将出现指数级提升。
一份完整的产品战略理想情况下包含三个组成部分:若干聚焦领域——他称之为战略支柱(Strategic Pillars);一系列明确不作为重点的领域;以及对以上两者的"为什么"的解释。这三个要素构成了产品战略的全部核心。
Lenny 对"明确不做什么"这一点深有共鸣——在本播客中反复出现的主题正是:清晰界定"我们不会做的事",明知那些事可以做,但决定不做。
小 s 战略:五阶段实操流程
小 s 战略聚焦于解决现有产品的问题,采用"从现在出发"的路径,时间视野通常为十八到二十四个月。整个流程分为五个阶段,总计约八至十二周。Chandra 指出,人们常常低估所需时间,以为两周就能完成,但经过迭代最终往往会花到八至十二周。合理预期是,这类战略可以沿用约两年,相对于回报周期,投入的时间成本是健康的。
五个阶段及其时间分配如下:
- 准备阶段(Preparation):约四周
- 战略冲刺(Strategy Sprint):约一周
- 设计冲刺(Design Sprint):约一周
- 文档撰写(Document Writing):一至两周
- 推广阶段(Rollout):两至三周
第一阶段:准备——组建工作组与收集六大输入
准备阶段是整个流程中最长的一环,但并非全职投入,可以与日常工作并行。Chandra 强调,第一步是组建战略工作组(Strategy Working Group),这是整个方法论中一个关键概念。工作组是一个小型团队,最低配置包括工程、产品设计和数据三个职能——设计在某种程度上同时代表产品设计与用户研究,因此能传递用户之声。在条件允许时,还可以纳入产品营销和用户研究。产品经理(PM)负责驱动工作组和流程,但策略文档由工作组协同产出。
工作组成立后,PM 召开启动会议,说明流程目的、各阶段安排,并为每位利益相关方分配明确的行动项和交付物,共六项:
1. 行为洞察汇总(Behavioral Insights Meta-analysis)
数据组的成员需要扫描公司历史分析档案,将过往的所有分析——包括此前的数据分析结果和功能上线后的表现——整合、凝练为易于消化的宏观主题与用户洞察。这不是简单的罗列,而是一项元分析(Meta-analysis)工作。
2. 用户研究洞察汇总(UXR Insights Meta-analysis)
由设计组成员牵头,整合来自用户研究人员、客服团队、社交渠道等所有关于用户的软硬信号,同样凝练为一套可操作的、合成的洞察材料。
3. 领导层访谈(Leadership Interviews)
Chandra 用一个生动的比喻说明其重要性:想象你带了一种水果——芒果——给评审者看,对方说不喜欢芒果;你换成苹果,对方说去年就不吃苹果了;你再换成香蕉,对方说从小讨厌香蕉。这正是许多战略评审的真实写照——双方都很沮丧。而如果你一开始就问"您吃水果吗?",整个体验会好得多。
然而,令人惊讶的是,很少有人会在制定战略之前主动与领导层沟通。Chandra 建议将领导层分配给工作组中不同成员分别访谈,核心问题包括:对您来说成功是什么样的?失败是什么样的?成功的衡量标准是什么?此过程中应遵循哪些原则?此外,还应该询问他们心中的"好主意"——Chandra 发现,许多领导者其实有自己钟爱的想法,只是不愿显得微观管理而羞于主动分享。直接询问不仅消除了猜谜游戏,还为领导者提供了创造性出口。
访谈的经验反馈极其正面:高层领导者欢迎这类对话,因为它比日常会议更有趣,能激发创造力,也让他们感到自己的想法被重视。主动询问并非软弱的表现,而是力量与谦逊的体现。
4. 竞争分析(Competitive Analysis)
若有产品营销人员则由其负责,否则 PM 自行完成。核心是理解可比对象和竞争对手,构建面对面的对比矩阵,从各方发布的功能中推断其投资方向。虽然无法得知对手的战略本身,但可以观察其功能输出推断侧重点。
5. 相邻路线图(Adjacent Roadmaps)
在较大公司中,还需了解相邻团队的投资方向,因为它们可能对你的团队产生溢出效应。如果与关键团队不对齐,将会产生问题。
6. 用户观察(User Observation)
工作组成员需要亲自访谈用户或观看用户视频并记录关键发现。目的不是直接将洞察转化为行动,而是建立共情——当你让一个人与真实用户面对面,它会软化其先入为主的观念,让整个过程更加人性化。要求写出所学的收获则是一种约束机制。
以上六项工作的产出是一份综合准备材料(Comprehensive Preparation Readout)——一套主文档,涵盖行为洞察元分析、用户研究洞察元分析、领导层访谈摘要、竞争对比矩阵、相邻路线图概述和用户观察记录。虽然工作量不小,但可以与日常工作并行,因此四周时间足以完成。这份材料随后流入下一阶段,但在战略冲刺之前不与工作组以外的任何人分享。
第二阶段:战略冲刺——问题聚类与机会翻转
战略冲刺是整个流程的核心,通常持续三到五天。
第一天:分享日。工作组全体成员展示各自收集的信息和发现,将所有人拉到同一认知水平。Chandra 建议大家在聆听时记录三类信息:用户面临的问题、阻碍增长的因素、以及业务中次优的方面。这一天是大量吸收信息、大量记笔记的过程,核心是以问题为中心,这一点与小 s 战略的定位一致,也区别于后续将讨论的大 S 战略。
第二天:做出选择。这是整个八至十二周中最重要的日子。流程必须严格按顺序推进:
首先是问题生成。每个人抛出自己观察到的阻碍因素,自由流动,全部记录到共享表格中。约一小时后,模式开始浮现——问题自然聚集成簇。接着进行联合聚类,将相关问题归入同一簇。根据 Chandra 的经验,通常会形成约十到十五个问题簇,且每个大簇中保留了各子问题的有机记录。
然后是机会翻转(Opportunity Framing)。每个问题簇的名称本身是一个问题,需要将其翻转为正面的机会表述。举例而言:若用户反映"很难找到产品中的各种东西",问题簇名为"发现困难",机会翻转为"发现"(Discovery);若用户获得大量不喜欢的内容而流失,问题簇名为"内容不相关",机会翻转为"相关性"(Relevance);若社交产品中用户难以找到朋友而感到孤独,翻转为"社交连接"(Social Connection)。
完成翻转后,需要从十到十五个机会领域中下选至理想的三个——Chandra 推荐三个而非五个,因为更少的数量带来更清晰的聚焦。下选依据四个关键维度进行评估:
- 预期影响力(Expected Impact):若投入该领域,对公司、业务或产品关心的指标有多大预期影响?
- 影响力的确定性(Certainty of Impact):问题证据有多具体?是硬数据还是轶事性证据?信心取决于问题规模的量度和频率。
- 杠杆的清晰度(Clarity of Levers):你是否知道怎么解决?如果毫无头绪,就很难推动。你应该能想象出一些解决方案——比如推荐系统帮助发现、推荐好友加速社交连接。
- 杠杆的独特性与差异化(Differentiation):这些解法是否对该团队或公司独特?如果其他团队或公司能做得更好,那它就不具备差异化,上线后也会相当通用。
评估时可以采用定性评分(高/中/低或 T 恤尺码),关键是以工作组为单位共同评分、辩论——这个过程中产生的大量对齐与碰撞对最终成果极为健康。将各维度分数简单加总排序后,前三名即为战略支柱,其余七到十二个则成为"非聚焦领域"——这就是战略的核心:获得机会领域并就优先级达成共识。
确定战略支柱后,还需为每个支柱生成若干"我们如何才能"(How Might We, HMW)问题。例如针对"相关性"这一支柱,HMW 可能是"我们如何才能为每位用户找到最合适的内容?"以及"我们如何才能在正确位置呈现它?"。HMW 通常很直观——有了战略支柱后,每个支柱花一到两小时生成两三个 HMW 即可。这种措辞之所以强大,正如 Lenny 补充的那样,是因为它以开放的方式激发创意和解法,而非将思维限制在"如何改进"的封闭框架中。设计师对此措辞也较为熟悉,因此能自然衔接至下一阶段的设计冲刺。
第三天:制胜愿景(Winning Aspiration)
经过第二天高强度的脑力角力后,给团队适当喘息。第三天,工作组以焕新的状态进入一项极具创造性的练习——报纸头条法(Newspaper Headline Approach)。Chandra 让每位成员想象两年后(小 s 战略的典型时间视野),一位报道此领域的记者写了一篇文章,所有战略支柱都取得了进展——这篇文章的标题会是什么?
每个人并行生成自己的标题。有趣的是,常常会出现共通主题。标题的约束力量在于它必须简洁、用平实语言表达,且必须指向最终对世界的关键影响力。然后将所有人的标题放在一起——像词云一样——提炼共同元素,融合为最终的制胜愿景。这个过程也具有象征意义:每个人都能在幻灯片上看到自己的表述被纳入。
Chandra 以 Meta 隐私团队为例:战略支柱围绕一系列功能建设,但制胜愿景是"Facebook 通过投资这些领域扭转了消费者信任"——这才是更大的影响力所在。
战略冲刺结束后,工作组已经拥有:三个战略支柱、对应的 HMW 问题、做出选择的理由(包括为什么不做某些领域)、以及制胜愿景。这是极大的进展。
第三阶段:设计冲刺——让策略具象化
设计冲刺由工作组中的设计人员主导,PM 可以适当退居幕后。输入是三个战略支柱及其关联的 HMW,目标是生成大量说明性概念(Illustrative Concepts),让策略变得可视、可感——一张图胜过千言万语。即使策略文档中的措辞正确,人们仍可能挠头问"你到底要建什么?"。说明性概念给予人们具体的锚点,让他们理解"原来这就是最终要构建的东西"。
Chandra 强调,设计冲刺的目的不是产出可开发的功能设计,而是概念性的表达。概念越具生成性越好。有时可以采用 Google Ventures 的设计冲刺方法,甚至与用户做初步测试来打磨。不同风格的设计冲刺皆可,设计负责人可自行选择——关键是输入必须是战略支柱,输出必须是每个支柱对应的丰富概念图示。可以将每个战略支柱作为独立章节,嵌入对应的说明性概念。工程师在此阶段是可选参与者。
第四阶段:文档撰写——编织连贯叙事
文档撰写是 PM 的独立工作,但好消息是——PM 并非从零开始。行为洞察、用户洞察、竞争分析、战略支柱、HMW、制胜愿景、说明性概念——素材极为丰富,"创作瓶颈"几乎不可能出现。不过,将所有素材编织成一个好故事仍然需要功力,这也是此阶段需要一到两周的原因——核心工作是组合、连接和编辑。
Chandra 建议的文档结构包括:更广泛的背景(领导层对此次努力的期望);关键洞察与分析(用户洞察、行为洞察、竞争分析);战略支柱的阐述及理由;制胜愿景;嵌入各支柱的说明性概念;以对齐问题收尾("这些感觉对吗?有什么遗漏吗?"),为后续会议创建对齐框架。附录中必须包含策略冲刺第二天生成的完整评分表及标准——因为大多数人会问"为什么选这些?",这就是可辩护性的来源。
文档正文通常三到四页,附录则包含评分表和更多说明性概念。Chandra 特别提醒:不要在战略文档中包含路线图。战略文档应与路线图分离、互为补充。若有需要,可以在附录中放入示意性路线图,但主体应聚焦战略本身。
第五阶段:推广——逐层获取对齐
推广是流程的最后两到三周,Chandra 将其分为三层:
第一层:守门人(Gatekeepers)——两到三个必须一对一获取其认可的关键人物。先与他们预沟通、对齐。
第二层:关键利益相关方(Key Stakeholders)——受战略影响的各职能领导者,可通过异步或集体评审进行。
第三层:团队路演(Team Roadshows)——每场八到十人的小组会议,确保氛围更便于提问和对话,而非大型宣讲。
推广阶段的核心目的是"落地"(Land),而非大量寻求反馈。这是一种微妙的平衡:不能显得过于僵化,但也不应过度妥协。可以澄清和补充文档,但三个战略支柱——Chandra 建议坚决捍卫,用评分框架来回应质疑。如果有人对评分标准提出有力论据,理论上可以重新考量,但在他的五到六次实践中尚未发生过这种情况。
关于何时让直属上级介入,Chandra 建议更敏锐的 PM 会在流程中保持与经理的轻度同步:领导层访谈时经理自然是受访者之一;战略冲刺第二天产出战略支柱后快速与经理预沟通,告知趋势和可能的非聚焦领域;推广阶段则邀请经理在更大场合中支持。节奏可以很轻,但保持对齐。
关于资源分配,Chandra 明确表示不推荐在战略阶段考虑资源问题。战略定义的是聚焦领域,资源分配是路线图阶段的问题——届时才讨论"工程资源在支柱 A、B、C 之间如何分配"以及"具体构建什么"。
为什么这套流程有效:三大原因
Chandra 总结了该方法论奏效的三个根本原因:
第一,内建了大量对齐。团队内部对齐和领导层对齐都融入了流程之中。最终产出的文档不是"某位 PM 关起门来写的",而是来自战略工作组——团队的核心骨干——并融入了领导层的输入,因此具有极强的代表性。这背后是人类心理学的简单逻辑:来自自己的东西,天然更容易接受。
第二,更好的结果。更多人参与意味着更好的问题阐述、更优的战略支柱——这比仅由产品负责人一人闭门造车要好得多。
第三,清晰可辩护的标准和产出。如果要更改战略,就必须回到评分标准和打分逻辑,说明为什么需要更改。即使确实要改,也能容易地给出理由。
但 Chandra 和 Lenny 一致强调:没有任何框架、手册或方法论能保证正确的、必胜的战略。正如那句格言——"没有哪个好计划能在首次接触客户后幸存"。战略只有通过执行测试才能验证其价值。
实战案例一:Zynga 的战略清晰性
Chandra 回忆了在 Zynga 的经历——那是 Facebook 社交游戏的鼎盛时期。他作为入门级 PM 加入时,Zynga 已经拥有令人叹服的战略清晰性,这不是他的功劳,而是他观察到并从中学习的。
所有游戏共享三个战略支柱:病毒式游戏循环(Viral Game Loops)——核心玩法深度整合社交网络,必须拥有活跃的社交关系才能成功;付费完成(Pay to Complete)——玩家不是付费跳过体验,而是按自身时间投入完成进度任务的不同百分比,只需付费完成剩余部分,这为不同消费弹性和时间预算的用户创造了市场;网络效应(Network)——所有游戏顶部都有交叉推广入口,Zynga 网络本身比单款游戏更重要。
相应的,非聚焦领域同样清晰:不做高保真图形,不做复杂游戏机制。这三条支柱被深度编码进公司文化和运营中,数据基础设施极为强大,持续强化战略支柱;中央产品管理(Central Product Management)职能负责传播最佳实践、确保游戏具有网络增值效应。这套体系运转得极其出色——Zynga 以当时史上最快的速度达到了十亿美元营收。
然而,当环境发生剧变——向移动端迁移时,产品与市场之间的深度共振暂时丧失了。这个案例说明,即使是出色的战略也受制于环境变化。Chandra 坦言,正因为 Zynga 的战略如此清晰且运转良好,他当时甚至没有意识到自己需要"战略"这根肌肉——直到加入 Headspace 后才被迫发展它。就像那条寓言中的鱼:在水中游着,却不知道水是什么。
实战案例二:Meta 的相同流程、不同结局
在 Meta,Chandra 为 Reality Labs 下两个产品增长团队制定了产品战略:Oculus(当时正在推出 Quest II 独立头显)和 Portal(视频会议产品)。两个团队的目标都是通过软件功能驱动硬件销售,采用了相同的小 s 战略流程,产出了几乎相同的战略支柱。
Oculus 方面产出了推荐引荐计划(Oculus Referrals Program);Portal 方面产出了记忆集成(Portal Memories Integration,在 Portal 上展示 Facebook 回忆)、信息流中的赞助广告、以及 Facebook 应用中的其他产品入口等功能。
然而约十八个月后,两个项目的结局截然不同:Oculus 方面极为成功,被纳入 Meta 的 VR 部门,至今仍是极其成功的努力;Portal 方面则未能产生预期的推动力,最终被日落(Sunset),团队被重新部署到其他项目。
同样的战略流程,近乎相同的战略支柱,却产生了完全不同的结果。 这个案例揭示了关于战略最重要的一点:战略本身没有商业价值——它只是一份包含几个词的文档。 它只有在你通过执行产生业务影响和结果时才开始积累价值。因此,任何战略都只能以其产出的结果来衡量。人们必须拥有智识上的诚实、谦逊和勇气,承认何时奏效、何时不奏效。有时战略的一部分有效,另一部分无效,你必须从某些方向转向,在另一些方向上加倍投入。
Lenny 指出,这也意味着不应该花太长时间只思考战略——应尽快形成一个强有力的假设,然后开始通过执行验证路径是否正确。Chandra 的方法论恰好处于中间地带:投入真实时间,但不至于花三到五个月打磨一份可能永远用不上的文档。
大 S 战略:面向愿景型未来
如果说小 s 战略是"从现在出发"的问题解决模式,大 S 战略则是"从未来回溯"的愿景追求模式。Chandra 引用埃隆·马斯克的话:"生命不应仅仅关于解决问题。"——这句话在火星殖民的语境下讲出,但他认为这对每一家公司都成立:战略需要一个令人振奋和向往的组成部分。
大 S 战略的流程更为流动,周期可能长达六个月。五个阶段如下:
1. 准备:从公司使命愿景出发,进行长期文化趋势、社会趋势、竞争趋势、技术趋势的背景研究。
2. 领导层访谈:与小 s 不同,此处访谈的目标是生成远期未来。典型问题包括:"五年后用户的一天是什么样的?产品在五到十年后会是什么样?十年后世界为什么更好?那个图景中最令人兴奋的版本是什么?"
3. 生成三个截然不同的未来(Three Distinct Futures):将所有输入聚类为至少三个相当不同的未来描述。以旅行为例:完全自主出行(极低人类参与)、极高速出行(全球 A 到 B 极速到达)、虚拟出行(无需移动即可获得旅行体验并达成同样目的)——它们是性质不同的未来,各有不同元素。
4. 构建原型(Prototypes):将三个未来做成带有学习目标的原型,类比汽车行业的概念车(Concept Car)。概念车永远不会被商业化,它们用于激发灵感,可能其中某项技术或特性会被引入主流生产。对原型进行用户研究,回答关键问题,发现哪些元素引起共鸣——淘汰大量内容,合并大量内容,确立一些有价值的组成要素。
5. 产品内测试:将验证过的要素推入真实产品进行测试,验证其在规模化条件下的可行性。
大 S 战略通常由设计和用户研究(UXR)团队主导,而非 PM 团队——这需要一种不同的心智空间,更开放、更绿野。在 VRChat,小 s 和大 S 作为两条平行工作流同时运行:产品管理团队主导小 s,设计团队主导大 S。两条工作流的产出都令人兴奋且截然不同,最终如同两条支流汇入同一条河流,统一为一份路线图。
Lenny 对此感触颇深:有些人天生擅长开放性、创造性的蓝天思维,另一些人则偏好"下一步做什么、怎么推指标"的务实思路。大 S 应该交给前者主导——如果你是后者,也许应该让出缰绳。同时,这也为设计师们提供了他们渴望的空间——不只是做增量优化,而是思考更大的可能性。
两种战略的体验与领导者特质
无论是大 S 还是小 s,这些都是过程尽头极度令人满足的体验。但正如生活中一切深具满足感的事一样,过程中充满了挑战、挫折和死胡同——自我怀疑会反复袭来:"到底能不能走到终点?"Chandra 希望将此正常化:这是完全正常的,也正是最终看到一切开始连接时格外令人回报的原因。
主导这类工作的人需要擅长连接多元观点并推动所有人前进。这非常困难,因为有时人们会将你拉向不同方向,你必须让一切保持一体。因此,选择善于整合、善于串联dots、低自我意识的人来主导至关重要——他们当然可以引入自己的观点,但真正的使命是将团队凝聚在一起。
最后,Chandra 建议以一种更轻盈、更具玩心的方式推进——这是一个密集且漫长的过程,人们容易疲倦、感到枯燥,适度的趣味感能显著提升耐受度。
AI 对战略制定的影响
Chandra 首先声明自己并非 AI 未来学家,但他持续关注新兴动态并使用部分工具。他认为 AI 将对战略制定产生明确影响,可分为短期和中长期两个层面:
短期:两个即时应用
第一,在准备阶段辅助研究。例如竞争分析——可以从大量竞争对手的发布说明(Release Notes)中做趋势分析,了解其投资主题;可以对竞品做评论分析,了解什么在用户中引起共鸣、什么没有;可以让 ChatGPT 等工具在特定维度上做多玩家对比,生成热力图;甚至可以问开放式问题如"为什么这个新产品如此成功?",通常会得到不错的假设。
第二,生成模拟策略(Mock Strategy)。这与 Claire Rowe 在 Lenny 峰会上分享的观点一致——让 AI 工具生成一份模拟策略,作为战略流程的关键输入。Chandra 以 VRChat 为例,请 AI 给出增长建议,得到的模拟策略出人意料地好——信息充分、表述清晰。但他发现其最大优势也是最大劣势:这些模拟策略倾向于面面俱到、覆盖大量投资领域。而战略的核心恰恰是要极度聚焦和目标明确。因此,模拟策略是有价值的输入,但强制做出选择仍需要人类的判断——这依赖于极其具体的公司语境。
中长期:多智能体模型
Chandra 认为在不太遥远的未来,战略工作流的不同组件将被自动化——你可能有战略智能体、路线图/功能智能体、工程智能体,它们之间可以通信、循环结果并迭代。他引用了 IBM 的 Armand Ruiz 在 LinkedIn 上分享的多智能体定义框架。
更具体的例子:以新手引导(Onboarding)为例——每家公司都为此焦虑。当前的先进实验框架如多臂老虎机(Multi-armed Bandit)及其变体(上下文多臂老虎机、组合老虎机)能帮你实时找到最优变体,但这些变体仍然依赖人工设计。如果变体可以由生成式 AI 生成并接入先进实验框架,可能性将变为无限——你甚至可能发现人类根本想象不到的获胜新手引导体验,而且它可能因用户、因地区而异。
Lenny 对此极为兴奋:一个持续运行的智能体,不断思考优化新手引导的方案、提出概念、供人审核、上线实验、持续迭代——这太棒了。当这成为现实,产品从业者的角色将转向"设计越来越大的产品模块来利用这些智能体"。工作复杂度将逐步递增地被自动化——新手引导相对简单,更深的体验终有一天也会到达。
Chandra 承认,当那一切发生时,他所描述的手动流程将显得古老。但他认为基本原则仍将具有很长的保质期——即使在自动化框架中,选择、聚焦、共振这些核心理念依然适用。
关于"AI 究竟是会极擅长制定战略,还是最不擅长"这一辩论,Chandra 的观点是:存在一个交叉点——当多信号并行处理的能力超越人类判断时。他以特斯拉全自动驾驶为例:人类视野有限,需要左右观察后综合信号做决策;而车辆有六个摄像头同时处理、并行决策,因此在转弯时更有信心。战略制定中同样存在这种交叉点——同时持有多个信号并进行横向思维(Lateral Thinking)的能力,AI 可能终将超越人类。
框架回顾
Chandra 以简洁的总结收束全篇:
产品战略定义上位于使命愿景与计划之间(无论公司还是团队层面),强制做出选择以将稀缺资源配置到最大影响力的方向上。以频率选择与共振为类比,它理想地包含三个组成部分:若干战略支柱、若干明确非聚焦领域、以及"为什么"。
小 s 战略聚焦问题解决,"从现在出发",通常覆盖两年时间视野,采用五阶段流程,耗时约八至十二周。
大 S 战略聚焦愿景型未来,"从未来回溯",时间视野三至十年,同样是五阶段流程,周期可达六个月。
公司或团队的路线图由小 s 与大 S 的工作共同构建——如同从河流两岸同时修建桥梁。最终,任何战略都只能以其产出的结果来衡量——通过执行测试并迭代,在奏效的方向加倍投入,在不奏效的方向及时转向。
闪电问答
推荐书目:Chandra 热爱关于创造力和创新的书籍。一是沃尔特·迪士尼传记《美国想象的胜利》(The Triumph of the American Imagination),其中揭示迪士尼更喜欢主题公园而非电影,因为他可以在公园中不断调整、观察真实人群反应——远在"A/B 测试"一词被发明之前,他就在做 A/B 测试了。二是艾德·卡特穆尔(Ed Catmull)的《创新公司》(Creativity Inc),讲述侵蚀组织创造力的负面力量以及领导者如何抵御。三是 IDEO 汤姆·凯利(Tom Kelly)的《创新的十个面孔》(The Ten Faces of Innovation),阐述团队中创造非凡所需的不同原型——魔鬼代言人、研究者、民族志学者、舞台搭建者等。
近期影视:与孩子们一起观看大量动画片,近期喜欢《如果》(If,关于成长与遗忘童年记忆的想象朋友)和《沙丘 II》。
近期发现的好产品:一款名为《水豚 Go!》(Capybara Go!)的回合制策略 RPG 小游戏,文风幽默、节奏出色、制作精良;此外也在探索 Bluesky,其社区生成信息流(Community-generated Feeds)的概念很有趣,但产品复杂度与简洁性之间的取舍值得关注。
人生信条:来自 1995 年史蒂夫·乔布斯的访谈——"从一个好主意到一个好产品之间,存在大量的工艺"(There's a tremendous amount of craftsmanship between a great idea and a great product)。简化理解就是:做出特别的东西需要很多努力;反之,如果很容易,大概也不会特别出色。他在做产品时常以此为参照——是否有足够的痛苦,可以作为"我们是否在创造伟大"的代理指标。
书架上的特别之物:正中央是孩子们的一张合影——那是一个独特的时刻,他们紧紧相拥,如今已长大、更多地处于兄弟姐妹间的争抢中,但那个瞬间是他最珍视的。此外还有史努比与披头士交汇的趣味画作,以及《创新公司》和《创新的十个面孔》等书。
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