AI 增强游戏开发:与 Inworld 联合创始人 Kylan Gibbs 对谈

摘要
Kylan Gibbs 是 Inworld 的联合创始人,Inworld 是一家专注于游戏的端到端垂直整合 AI 平台。在本期演示中,他展示了 Inworld 与 NVIDIA、微软及育碧(Ubisoft)合作推出的项目"Project Explora"的实际游戏体验。Inworld 的引擎在运行时驱动游戏体验,可连接 Unreal 或 Unity 等引擎,通过接收游戏状态并输出行为来驱动角色互动。Gibbs 强调,游戏开发者既技术精湛又对创意控制有极高要求,因此 Inworld 的核心挑战在于:如何在 AI 驱动的叙事中保持叙事设计师和编剧的创作主导权。演示展示了两个关键场景——具有情感状态和关系动态的对话系统,以及动态改变游戏状态的任务生成系统。Gibbs 指出,由于语音、多模态输入等需要并行处理大量模型,大型单体模型并不适合游戏场景,而是需要一系列并行运行的小模型协同工作。最终,Inworld 的目标是将 AI 研究的前沿成果与具有特定需求和创意愿景的用户结合起来。
正文
一、Inworld 平台概述
Kylan Gibbs 首先介绍了 Inworld 的定位:一个端到端的垂直整合平台,专门为游戏行业打造。他坦言游戏开发者是"最难合作的群体"——他们既具备深厚的技术素养,又对创意控制有极高的要求,绝不满足于简单的黑盒方案。
Inworld 的解决方案包含三个核心组件:
- 运行时引擎(Runtime Engine):实际驱动游戏体验,可连接 Unreal 或 Unity 等主流游戏引擎,通过持续接收游戏状态并输出行为指令来实时驱动角色行为。
- 创作工作室(Studio):用于手工打造和增强现有游戏开发流程,将 AI 融入游戏设计。
- 核心解决方案:解决游戏本地运行的延迟、性能等工程挑战。
二、Ubisoft 合作演示:Project Explora
Gibbs 展示了与育碧合作的游戏体验。他特别强调,游戏中的 AI 应用远比一般场景困难,因为必须将 AI 的行为约束在叙事设计师和编剧的创作意图之内——不是自由发挥的聊天机器人,而是"游戏化"的对话体验。
在第一个场景中,玩家与 NPC(非玩家角色)角色 Bloom 进行对话。展示的关键技术特征包括:
- 情感状态与关系动态的实时更新:后端的 AI 持续追踪角色的情感和关系变化。
- 游戏化展示:Inworld 发现,仅在后端处理这些变化对游戏工作室意义不大,关键在于如何以游戏设计的方式将这些变化呈现为"进度感"——这是让 AI 角色真正"活起来"的核心。
Bloom 与玩家的对话围绕"抵抗 Mega Corps"展开,在幽默(关于汉堡的玩笑)与叙事(个人动机、团队使命)之间自如切换,最终以"欢迎加入抵抗组织"完成角色招募的叙事闭环。
三、动态游戏状态与任务生成
第二个场景展示了更高级的能力——AI 不仅改变角色动态,还直接改变游戏状态本身。具体表现为:
- 多模态输入处理:系统同时处理语音、游戏上下文等多种信号。
- 并行模型架构:Gibbs 指出,由于需要在实时环境中同时处理语音识别、自然语言理解、情感分析等多个维度,大型单一模型无法满足性能要求。Inworld 采用一系列小型模型并行运行的架构,各自处理特定信号,最终汇总到核心提示(prompt)中。
- 动态任务生成:系统能够根据玩家互动实时生成新的任务目标。"我们实际上是在动态生成任务(quests),基于玩家的互动实时创建新的目标,并将这些目标建立在玩家的核心目标之上。"
在演示中,NPC 角色 Shadow 为玩家分析潜入建筑的各种方案——从画廊窗户进入、使用抓钩等,玩家可以质疑 NPC 的建议,NPC 会给出合理解释,最终共同制定行动计划。这种动态策略讨论带来了全新的游戏体验维度。
四、技术与设计理念
Gibbs 总结了几条核心理念:
- 研究与应用结合:将 AI 研究的最新成果与具有特定需求和创意愿景的用户结合起来。
- 合作伙伴导向:Inworld 始终在寻找游戏领域的合作伙伴,欢迎其他技术公司将其技术应用于游戏。
"这就是我们正在构建的乐趣所在——我们能够将研究中不断涌现的一切汇集在一起,但将其应用于具有非常特定需求和创意愿景的用户。"
这是 Sequoia Capital 在 GDC/GTC 2024 期间的一场演示。Inworld 展示了 AI 如何从"聊天机器人式"的游戏体验,进化为真正融入游戏机制的动态叙事引擎。